home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1996 April
/
CHIP 1996 aprilis (CD06).zip
/
CHIP_CD06.ISO
/
hypertxt.arj
/
9401
/
JATEK.CD
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-11-26
|
22KB
|
395 lines
@VFlipperteszt@N
@VMegy a golyó@N
A legklasszikusabb játékra alkalmazott ""gépek" a
flipperek. Minden játékteremben található belôlük, és igen
nagy változatosságban állnak a szórakozni vágyók
rendelkezésére. Nem csoda, hogy számítógépre is írtak és
írnak sok flipperprogramot.
A flipper számítógépen már elég szép történelemmel
rendelkezik. Viszonylag hamar megjelentek a játékra
használt gépeken, így a Spectrumokon és a Commodore-okon.
Ez utóbbi gépen a Midnight Dreamsszel (ha még jól emlékszem
a nevére) elég sokat játszottam. Aztán jöttek a különbözô,
már nagyobb tudású flipperprogramok szerkesztôkkel. Közben
megjelent a PC, s vele együtt a PC-s flipperprogramok.
Most Silverballt mutajuk be részletesebben.
Az elsô komolyabban játszható flipper program a Tristan
volt. SVGA felbontása és zenéje elég ígéretesnek tûnt. Sok
flipperrajongó számára. Az eddigi flipperekhez képest nagy
golyóval látták el, ami jelentôs megkönnyíti a hosszas
játékot. Ez még állópályás játék.
Elôször Amigán jelent meg a Pinball Dreams. Ebben --
egészen újszerûen -- nem csak a golyó, hanem a pálya is
mozgott, szimulálva az emberi tekintetet. Kellemes zenékkel
és pályákkal hamar sok játékos kedvencévé vált. Mivel
sikerjátékká vált, gyártói a PC platformot is megcélozták.
Hamar megjelent az elsô demója, amely az Ignition pályát
tartalmazta. Az ôsz elején pedig megjelent a teljes verzió
is -- szintén kellemes zenével. A grafika sebessége
meglepô, de minôségileg mégsem éri el az amigás verziót.
Négy pályán játszhatunk. Az elsô, az Ignition, ûrhajózással
kapcsolatos, a második a Steel Wheel a vadnyugat hôskorának
vasútjaival, a harmadik a popélettel, JukeBox néven, míg az
utolsó a Horror. Nos ez utóbbi egy ""rémséges" pálya. A
sorrend tulajdonképpen nehézségi sorrend is. Míg a Horror
pályán bárki hamar képes elérni tízmillió pontot, némi
gyakorlással pedig 50 millió fölé juthat, addig az
Ignitionon az 5 millió fölé jutás már türelmet -- és a
környezettôl megértést -- feltételez.
Nem sokkal a Pinball Dreams után jelent meg az Epic-tôl egy
egész sorozat flipper. Négy rész jött ki, az elsô
kivételével mindegyik négy pályával, az elsô ugyanis csupán
egy pályát tartalmazó shareware verzió. Nagyon jó ötletnek
tartom, hogy újabban a cégek játszható demókat bocsájtanak
ki, hiszen így az ember nem vesz zsákbaflippert. Tehát a
Silverball.
A játék nagyon hasonlít a Pinball Dreamsra. A labdakezelés
-- bár némi odafigyeléssel látható, hogy nem annyira élethû
-- sokkal szebb és látványosabb, mint a PD-é. Köszönhetô
mindez a kisebb labdának és az állítható követési
sebességnek. Az opciók beállítását és a különbözô feliratok
megjelenítési módját különbözô, a demókból ismert,
látványos rutinokkal végzik. A Silverballban az következô
négy pálya van: a Fantasy, a Blood, a Snooker Champ és az
Odyssey. A nevükhöz kapcsolódik a témakörük is, és itt már
bizony el lehet mondani, hogy nem csak arra kell vigyázni,
hogy a golyó bent maradjon, hanem arra is ügyelni kell,
hogy hova kerül, mert így sok jó helyzetet elpuskázhatunk
egy kézenfekvôbb, de kevésbé jóért. Még annyit, hogy öt és
három golyóval játszhatjuk. És a Snooker kivételével mindig
visszakapjuk a golyót, ha nem sikerült pontot szereznünk.
Most pedig lássuk mit is csinálhatunk.
@VFantasy@N
Ha a falon lévô sárga dolgokat lelövöldözzük, akkor a bonus
szorzót emelhetjük 2-, 3-, 4- majd 5-szörösre. Ez azért
kellemes, mert az egyszer már felemelt szorzó a játék
folyamán úgy marad (maximum felfelé mozdul el). Ha belôjük
a csontokkal díszített lyukba a labdát, akkor 1 millió
pontot kapunk, illetve ha végiglôttük a rámpán a golyót,
annyival több millió (ha kimegy a golyó, visszaállt 1
millióra). Idônként ötször annyit ad (tisztázatlan, hogy
miért). Ha már volt a rámpán a golyó, és belôjük a legfölsô
lyukba (kristálygömb), a gép nemcsak visszalöki a
golyónkat, hanem különbözô feladatokat is kapunk. Az elsô,
hogy találjunk bele be a pénzeket ábrázoló vágatba. Ha ez
sikerül 25 másodperc alatt, akkor annyi millió pontot
kapunk, amennyi az éppen legnagyobb értékû pörgô
sárkányérmén található (10 millió, 20 millió stb).
Következô alkalommal 4 millió, majd 8 nyolc millió pont a
jutalmunk a lyukba juttatásért. Negyedszerre a játék
felajánlja, hogy ha fellôjük a rámpára a golyót, kapunk még
egyet. Utána a lent lévô (és a kijutást megakadályozó) két
kickert gyújthatjuk be. Ha hatodszor is betalálunk,
lehetôség van a jackpot megszerzésére, ilyenkor érdemes
mégegyszer ugyanide lôni a labdát, mert találat esetén a
jackpot a maximumra emelkedik. Utána már ""csak" ötmillió
pontot kapunk minden egyes alkalommal. A jackpothoz a
labdát a kard nyílásába kell bejuttatni. Ez persze csak
akkor mûködik, ha világít a jackpot lámpa -- normális
esetben 1 millió pontot kapunk.
A másik oldalon van a spellbook. Ha ide lôjük a labdát,
akkor a soron következô varázslatot kapjuk meg. A
varázslatok sajnos csak a számmal jelölt ideig hatnak,
illetve addig, amíg el nem veszítjük a golyót. A
varázslatok sorrendben: Charm, ilyenkor minden lyuk 2
millió pontot hoz a konyhára (kivéve a csonthalmot), erre
15 másodpercünk van; Hold, ilyenkor beragad a labdánk, és
újra lôhetünk, majd ha a labda kikerült a pályáról, a
beragadt labda kiszabadul; Fireball, minden célpont 100
ezer pontot ér (30 másodperc); Lightning bolt, minden
célpont 150 ezer pontot ér (30 másodperc). Ezek után 5
millió, majd 9 millió pontot kapunk.
Középen öt golyót látunk. Ezek pirosak lesznek, ha már mind
a spellbookba, mind a kardba, mind a kristálygömbbe
bejuttatuk a golyót. A pálya tetején lévô kristályok 7000
pontot érnek. Visszatérve a rámpára: nem kötelezô
végigvezetni a golyót a rámpán, elég csak a szájába
bejuttatni. És egy hiba, idônként a golyó egyszerûen
átszáguld az ütô közepén.
@VBlood@N
A kristályok 1000 pontot érnek. Itt több rámpa is van. Ha
egymás után nyolcszor a bal oldaliba kerül a golyó, akkor
kapunk egy extra golyót. Ha a középsôbe, akkor ötödszörre
kigyullad a fehér Ghost felirat. Ha pedig éppen világítana
a Poison, akkor 750000 pontot kapunk. A jobb oldalin a
kristályok értékét növelhetjük (31000, 61000, 91000 stb.).
Ha a pálya két legszélén levô szellemutakon egymás után
végigvezetjük a labdát, akkor kigyullad egy újabb betû a
narancssárga Ghost feliratból. Ha történetesen ég a fehér
színû Ghost felirat, akkor a rajta áthaladó golyó annyiszor
millió pontot szerez, ahány betû világít a másik
feliratból. Ha az összes betût kigyújtottuk, akkor
kezdhetjük elôrôl a gyújtogatást, de 3 millió ponttal
gazdagabban.
Ha a pálya tetején lévô négy pacát is meggyújtottuk, akkor
egy sötétkék ""Adv. Ramp" lámpa fog kigyulladni, arra
biztatva, hogy ôt talájuk el. Amennyiben a bal oldalon
lévôt lôjük meg, úgy a Coffin felirat fog világítani
(illetve, ha már egyszer meglôttük, akkor a fehér Ghost), a
jobb oldali pedig a Poison lámpát gyújtja ki. Ha meglôjük a
Coffin feliratot, a játék 10 millió pontot hozzáad a
jackpothoz (még nem kapjuk meg!). Ha anélkül gyûjtünk össze
újabb négy világító pacát, hogy eltalálnánk valamelyik,
Adv. Ramp feliratot, akkor lent eggyel nô a pacák mellett
található számláló.
Ha egyszer meglôjük a Wispet, utána minden alkalommal,
amikor újra eltaláljuk a kis sárga téglákat a falon (ezek
alatt a Blood -- vér szó lapul), 10 millió pontot kapunk.
Ha az alul látható nyolc paca melletti lámpát sikerül
kigyújtani, akkor megkapjuk a jackpotot. Egy-egy ilyen
lámpát mindig egy ""nagy" dolog megtételével lehet
elnyerni. Sajnos azt nem sikerült kideríteni, hogy mitôl
számít valami nagy dolognak.
Ha mindhárom rámpára belôjük a golyót, megjelenik egy kis
nyíl Axe felirattal. Ha az ezt eltaláljuk, akkor a rámpa
szájánál lévô Axe felirat elkezd villogni. Ha ilyenkor
belôjük erre a rámpára a golyót, kigyullad a Spider
felirat, a másik oldali rámpa szájánál, és megjelenik egy
kis nyíl ""Gyújts meg a Slime-ot" felirattal. Lelôve a
Spidert a következô rámpalövésünk 10 milliót fog érni. Ha
sikerül golyóhoz juttatni a nyilat, akkor az cserébe
tényleg meggyújtja a Slime lámpát, amely viszont 10 millió
pontot ad, ha eltaláljuk.
Sajnos ez a pálya sem hibamentes, idônként beakad az ütôbe
a labda és megáll. Ilyenkor csak rázással lehet
továbbjutni.
@VSnooker Champ@N
Váltig állíthatjuk, hogy ez a legnehezebb pálya. A pálya
tetején van négy vályú, ha valamelyikbe belôjük a golyót,
háromszáz pontot kapunk, és kigyullad egy kis háromszög. Ha
mind a négy háromszöget sikerült kigyújtani, akkor a
program megemeli a bonusszorzót. A gömbök attól függôen,
hogy melyik lámpa világít (pontosabban, hogy hányadik
golyóval játszunk) 100, 200, 300 vagy 400 pontot érnek.
Két fajta bonus is van. Az egyik a ""golyó" bonus, amit a
biliárdgolyók jeleznek, a másik a hagyományos bonus, ezt
egy középen lévô oszlop jelzi. Amennyiben sikerül 10 bonust
összegyûjteni (darabja ezer pontot ér), kapunk egy új
golyót.
Ha lelôjük a Pool feliratot (1000 pont), oldalt
leereszkedik egy kis csapóajtó, és ilyenkor a labda azon az
oldalon nem kikerül a pályáról, hanem visszagurul a
kilövônyílásba. Ha a Bumpers feliratot (5000 pont) lôjük
le, akkor kapunk két újabb golyót, és egyszerre hárommal
zsonglôrködhetünk. Ha több labdánk van a pályán, akkor a
Pool és a Bumpers felirat beszünteti hatását. Azaz ha le
van nyitva a Pool, akkor a program visszacsukja, és utána
nem is lehet kinyitni, amíg el nem veszik az összes golyó,
illetve csak akkor kapunk újabb golyót, ha már csak egy van
a pályán.
Ha fent sikerül a jobb oldali csatornák valamelyikébe
juttatni a golyót, akkor kigyullad egy kis zöld lámpa. Ha
sikerül mind a hármat kigyújtani, akkor maximumra állítja a
""golyó" bonusunkat, azaz a középen lévô összes
billiárdgolyó ki lesz gyújtva. Egyesével is kigyújthatjuk
ezeket, ha a jobb oldalon lévô két kis lapocskát lelôjük.
Ezeket a bonuspontokat akkor kapjuk meg, ha a bal-középen
lévô lyukba lôjük be a golyót.
A pályán elszórva különbözô kapcsolók vannak. Ezek vagy
növelik a bonust, vagy meghatározott mennyiségû pontot
adnak (rájuk is van írva). Mindig csak egy világít, az,
amelyiket meglôjük.
Már elsô látásra is feltûnik, hogy milyen kicsi a számláló.
Nos, késôbb ugyan kiderül, hogy ez bôven elég, de az
emberben ott bújkál a kisördög, hogy még is mi történhetne
akkor, ha több pontot szerzünk. Néhány órai játék után ezt
is sikerült kipuhatolni. Ilyenkor egyszerûen nem látszanak
a legfelsô számjegyek.
@VOdyssey@N
Talán ez az egyetlen pálya a Silverballban, ahol
következetesen egy kis történetet kell végigjátszanunk. Fel
kell építenünk Odüsszeusszal az égi hajót, majd bejárva az
egeket el kell pusztítani az ott leselkedô szörnyeket.
Lehet, hogy csak én nem kedvelem az erôszakot, de azért
kitalálhattak volna békésebb megoldást is, hiszen
Odüsszeusz sem mészárolt le mindenkit.
Itt két rámpa van, illetve egy, de két bejárattal. A jobb
oldali nyílás a Pegazus. Ha belôjük a Pegazusba a golyót,
akkor kapunk 1 millió pontot. Ha a bal oldali rámpán halad
végig a golyó, akkor a játék tovább lépteti a státuszunkat
(azaz elôször megépül a hajó, aztán vízre bocsájtják --
elnézést, égre --, majd felfedezi a szörnyeket szépen
sorban). Addig nem fedezhetünk fel új szörnyet, míg az
elôzôt meg nem öltük. ùgy tudjuk leküzdeni a feladatokat,
hogy belôjük a Pegazusba a golyót, ilyenkor a játék kiírja,
hogy mennyi idônk van arra, hogy belôjük a Kard lyukba a
golyót. Ha olyankor lôjük be ide a golyót, amikor nincs
számláló, akkor a játék valamilyen jutalmat sorsol ki, ezek
a következôk lehetnek: maximális bonusszorzó, bonusszorzó
növelése, extra labda, dupla labda, 50 ezer pont, 100 ezer
pont, 1 millió pont, 3 millió pont, 5 millió pont,
jelképgyújtási lehetôség, illetve semmi és határozatlan.
Amennyiben olyan dolog jönne ki, ami már van (például
jelképgyújtás vagy maximális szorzó), a következôt kapjuk
meg.
Ha a jobb oldalon lévô lyukba juttatjuk a golyót, és éppen
villog az egyik jelkép, akkor azt meggyújtja. Ha sikerül
kigyújtani az összeset, akkor annyiszor tíz millió pontot
kapunk, ahányszor ez eddig sikerült. Ha a középen lévô
lyukba lôjük a golyót, akkor kapunk 500 ezer pontot,
illetve annyiszor 100 ezerrel többet, ahányszor eddig
belôttük a golyót.
Nos, a lyukak vissza szokták adni a golyót, de ezeket rá
lehet bírni arra is, hogy egy darabig tartsák meg ôket.
Ilyenkor kapunk egy újabb golyót. Ahhoz, hogy kigyulladjon
a golyó benttartását jelzô lámpa, le kell lôni a kis
lapocskákat, amelyek a pálya közepén helyezkednek el. Ha
sikeresen beragasztottuk a lyukba a golyókat, akkor lôjük a
Pegazus rámpára a kapott golyót, így egyrészt megkapjuk a
jackpotot, ami 30 milliót ér, másrészt kiesnek a bentragadt
golyók, és egyszerre három golyóval játszhatunk.
Még egy kedves tulajdonság: ha világítanak a lilásrózsaszín
háromszögek, visszakapjuk a labdát, amennyiben az esetleg
oldalt óhajtana távozni. Nos, ha ezen ismerettel
felszerelkezve végigcsináljuk a pályát, akkor a különbözô
lyukak és elemek alapállapotba kerülnek, és folytathatjuk
tovább (illetve kezdhetjük elôrôl, nézôpont kérdése) a
játékot.
Ez a legkevésbé megbízható pálya. Elôfordul, hogy idônként
beszorul a jobb oldali rámpa szélébe a golyó, vagy --
amikor több golyónk van -- az egyik visszazuhan a
kilôvôlyukba. Sajnos ebben az esetben az [Esc gombhoz, azaz
a kilépéshez kell folyamodnunk. Ilyenkor gondoljunk arra:
nem biztos, hogy a programozó szülei tehetnek róla...
@KLencsés Gábor@N
@<9401\FANTASY.GIF>Fantasy tábla@N
@<9401\BLOOD.GIF>Blood tábla@N
@<9401\SNOOKER.GIF>Snooker tábla@N
@<9401\ODYSSEY.GIF>Odyssey tábla@N
@VJack in the Dark@N
@VGrace és Jack bácsi@N
Az Infogrammes cég Alone in the Dark programjának nagy
sikere után a sorozat folytatódik az Alone in the Dark
II-vel, amelynek megjelenését 1993 decemberére ígérték.
Addig is, ízelítô gyanánt, kihozták a Jack in the Dark
játékot, ez egyben tartalmaz néhány képet az Alone in the
Dark II-bôl.
Jack nem a fôhôsünk, hanem egy gonosz dobozlakó, aki nem
csinál mást, mint az óvatlan gyermekeket, akik túl sebtiben
nyitják ki ajándékaikat, megijeszti. A nyolc éves
leánykánk, Grace Saunders, betévedt egy elvarázsolt
játékboltba, az ott lévô Jack pedig kihasználja az
alkalmat, és félelmetes dolgokkal próbálja megtörni. De
Grace nem egy elveszett ember, hisz mi segíthetjük ôt.
Grace-nek eltökélt szándéka, hogy ô fogja megijeszteni
Jacket. Nincs könnyû dolga, hiszen Jack uralkodik az összes
többi játékon. Körülnéz. Körbejárja a szobát, talál egy
érmét, egy olajlámpást és egy dobot. Nosza rögtön beteszi
az érmét a radírautomatába (@KSzerintem cukorkaautomata@N
@K-- A szerk.@N), és radirgumit vásárol. Ezt már Jack sem
hagyja annyiban, és megindítja ellene az egyik
marionett-bábut.
Grace alig múlt nyolc éves. Ahhoz, hogy megvédje magát, ki
kell találnia egy trükköt, csak így semmisítheti meg ezt a
marionett-bábut. Szétnéz cuccai között, és szemei
megakadnak az olajlámpáson. @KRá fogom önteni@N --
gondolja, és megvárja, amíg közel ér a bábú, majd egy
hirtelen mozdulattal teleönti a padlót olajjal. A bábu
szegény akkorát hassal, hogy berezonál a ház. @KNa ezt@N
@Kelintéztük@N -- gondolja Grace, ám zajt hall, rémülten
fordítja el a fejét...
Alig hogy végzett a marionettel, már is jönnek a játékbábuk
megtorolni társukat. Hárman vannak. A lámpás kifogyott.
Grace kétségbeesetten kezd el dobolni dobjával, és
megkönnyebbülten veszi észre, hogy a bábuk érdeklôdve
figyelik... Grace lassan megindul egy nyitott láda felé,
óvatosan megkerüli, és belevezeti a bábukat a ládába. Majd
hirtelen zsupsz, rájuk csukja a fedelet.
Grace nem egy elveszett ember. Benéz a hátsó szobába,
amelyet most már nem torlaszolnak el a bábuk (akik
mellesleg ott dörömbölnek a ládában, de errôl nem szól a
fáma), felszedi a szépítkezôdobozt és a tükröt. Majd benéz
a szoba másik végébe. Ott látja a télapót, amint alszik. De
két gonosz baba elállja az utat. Grace gondol egyet, és
leteszi a szépítkezô dobozt a szoba másik végébe. A babák
rohannak kicsípni magukat. @KNa ez megvolt, és nézd, mit@N
@Khagytak itt! Egy cukorkát.@N A kedves leányka felveszi.
Majd gondol egyet, és visszamegy Jackhez. Az ott lóbálja a
fejét a rugón, furcsa hangokat hallat, és egyáltalán nem
törôdik azzal a tükörrel, amit fôhôsnônk feléje nyújt. De
Grace, mint tudjuk, nem egy elveszett ember. Megkínálja
ellenfelét cukorral. Jack örömmel kap a cukor felé, és
amikor Grace hirtelen felmutatja neki a tükröt, úgy megijed
saját magától, hogy felordít, és magára csukja a dobozt.
Grace örömmel szökdel a hátsó szobában alvó télapó felé. A
télapó már nincs ott, de Grace nem is ôt keresi. Tudja
nagyon jól, hogy vár rá egy ajándék. És az ajándék ott van.
Egy nagyon szép ruhácska. Leánykánk felveszi, és örömmel
hagyja el a házat. Miután kilépett, visszafordul. Boldogan
integet a télapónak, aki éppen elrepül szánján a távolba,
rénszarvasokkal, ajándékokkal, jókedvvel.
A játék Halloween éjszakáján (október 31.) játszódik. A
jeleneteket végig is kíséri az a jellegzetesen kivágott
világító töklámpás, amely a naphoz kötôdik, és Grace
kilépésekor ô is boldogan mosolyog. Az egész történet
végigjátszható öt perc alatt, bár ha az ember nem ismeri a
megoldást, 3-4 óra is kell. És nagyszerû kedvcsináló a
várva várt Alone in the Dark II-höz.
@KIolo the Bard@N
@<9401\JATEK2_1.GIF>Jack bácsi milyen furcsán viselkedik...@N
@<9401\JATEK2_2.GIF>Minden jó, ha vége van.@N