home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1996 April / CHIP 1996 aprilis (CD06).zip / CHIP_CD06.ISO / hypertxt.arj / 9401 / JATEK.CD < prev    next >
Text File  |  1994-11-26  |  22KB  |  395 lines

  1.           @VFlipperteszt@N
  2.  
  3.           @VMegy a golyó@N
  4.  
  5.           A   legklasszikusabb   játékra   alkalmazott   ""gépek"    a
  6.           flipperek. Minden játékteremben  található belôlük, és  igen
  7.           nagy   változatosságban   állnak    a   szórakozni    vágyók
  8.           rendelkezésére.  Nem  csoda,  hogy  számítógépre is írtak és
  9.           írnak sok flipperprogramot.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.           A  flipper   számítógépen  már   elég  szép    történelemmel
  15.           rendelkezik.   Viszonylag   hamar   megjelentek   a  játékra
  16.           használt gépeken,  így a  Spectrumokon és  a Commodore-okon.
  17.           Ez utóbbi gépen a Midnight Dreamsszel (ha még jól  emlékszem
  18.           a nevére) elég sokat  játszottam. Aztán jöttek a  különbözô,
  19.           már nagyobb  tudású flipperprogramok  szerkesztôkkel. Közben
  20.           megjelent  a  PC,  s  vele  együtt  a PC-s flipperprogramok.
  21.           Most Silverballt mutajuk be részletesebben.
  22.  
  23.           Az  elsô  komolyabban  játszható  flipper  program a Tristan
  24.           volt. SVGA felbontása és  zenéje elég ígéretesnek tûnt.  Sok
  25.           flipperrajongó számára. Az  eddigi flipperekhez képest  nagy
  26.           golyóval  látták  el,  ami  jelentôs  megkönnyíti  a hosszas
  27.           játékot. Ez még állópályás játék.
  28.  
  29.           Elôször  Amigán  jelent  meg  a  Pinball  Dreams.  Ebben  --
  30.           egészen újszerûen  -- nem  csak a  golyó, hanem  a pálya  is
  31.           mozgott, szimulálva az emberi tekintetet. Kellemes  zenékkel
  32.           és  pályákkal  hamar  sok  játékos  kedvencévé  vált.  Mivel
  33.           sikerjátékká vált, gyártói  a PC platformot  is megcélozták.
  34.           Hamar megjelent  az elsô  demója, amely  az Ignition  pályát
  35.           tartalmazta. Az ôsz elején  pedig megjelent a teljes  verzió
  36.           is  --  szintén  kellemes   zenével.  A  grafika   sebessége
  37.           meglepô, de  minôségileg mégsem  éri el  az amigás  verziót.
  38.           Négy pályán játszhatunk. Az elsô, az Ignition,  ûrhajózással
  39.           kapcsolatos, a második a Steel Wheel a vadnyugat  hôskorának
  40.           vasútjaival, a harmadik a popélettel, JukeBox néven, míg  az
  41.           utolsó  a  Horror.  Nos  ez  utóbbi egy ""rémséges" pálya. A
  42.           sorrend tulajdonképpen  nehézségi sorrend  is. Míg  a Horror
  43.           pályán  bárki  hamar  képes  elérni  tízmillió  pontot, némi
  44.           gyakorlással  pedig   50  millió   fölé  juthat,   addig  az
  45.           Ignitionon  az  5  millió  fölé  jutás  már türelmet -- és a
  46.           környezettôl megértést -- feltételez.
  47.  
  48.           Nem sokkal a Pinball Dreams után jelent meg az Epic-tôl  egy
  49.           egész  sorozat  flipper.   Négy  rész  jött   ki,  az   elsô
  50.           kivételével mindegyik négy pályával, az elsô ugyanis  csupán
  51.           egy pályát tartalmazó  shareware verzió. Nagyon  jó ötletnek
  52.           tartom, hogy újabban  a cégek játszható  demókat bocsájtanak
  53.           ki, hiszen  így az  ember nem  vesz zsákbaflippert.  Tehát a
  54.           Silverball.
  55.  
  56.           A játék nagyon hasonlít  a Pinball Dreamsra. A  labdakezelés
  57.           -- bár némi odafigyeléssel látható, hogy nem annyira  élethû
  58.           -- sokkal  szebb és  látványosabb, mint  a PD-é.  Köszönhetô
  59.           mindez  a   kisebb  labdának   és  az   állítható   követési
  60.           sebességnek. Az opciók beállítását és a különbözô  feliratok
  61.           megjelenítési   módját   különbözô,   a   demókból   ismert,
  62.           látványos rutinokkal  végzik. A  Silverballban az  következô
  63.           négy pálya van:  a Fantasy, a  Blood, a Snooker  Champ és az
  64.           Odyssey. A nevükhöz kapcsolódik  a témakörük is, és  itt már
  65.           bizony el lehet mondani,  hogy nem csak arra  kell vigyázni,
  66.           hogy  a  golyó  bent  maradjon,  hanem arra is ügyelni kell,
  67.           hogy hova  kerül, mert  így sok  jó helyzetet elpuskázhatunk
  68.           egy kézenfekvôbb, de kevésbé  jóért. Még annyit, hogy  öt és
  69.           három golyóval játszhatjuk. És a Snooker kivételével  mindig
  70.           visszakapjuk a  golyót, ha  nem sikerült  pontot szereznünk.
  71.           Most pedig lássuk mit is csinálhatunk.
  72.  
  73.  
  74.                                   @VFantasy@N
  75.  
  76.           Ha a falon lévô sárga dolgokat lelövöldözzük, akkor a  bonus
  77.           szorzót  emelhetjük  2-,  3-,  4-  majd 5-szörösre. Ez azért
  78.           kellemes,  mert  az  egyszer  már  felemelt  szorzó  a játék
  79.           folyamán úgy marad (maximum  felfelé mozdul el). Ha  belôjük
  80.           a  csontokkal  díszített  lyukba  a  labdát,  akkor 1 millió
  81.           pontot kapunk,  illetve ha  végiglôttük a  rámpán a  golyót,
  82.           annyival  több  millió  (ha  kimegy  a  golyó,  visszaállt 1
  83.           millióra).  Idônként  ötször  annyit  ad (tisztázatlan, hogy
  84.           miért). Ha már volt a rámpán a golyó, és belôjük a  legfölsô
  85.           lyukba   (kristálygömb),   a   gép   nemcsak   visszalöki  a
  86.           golyónkat, hanem különbözô  feladatokat is kapunk.  Az elsô,
  87.           hogy találjunk bele  be a pénzeket  ábrázoló vágatba. Ha  ez
  88.           sikerül  25  másodperc  alatt,  akkor  annyi  millió  pontot
  89.           kapunk,   amennyi   az   éppen   legnagyobb   értékû   pörgô
  90.           sárkányérmén  található   (10  millió,   20  millió    stb).
  91.           Következô alkalommal 4  millió, majd 8  nyolc millió pont  a
  92.           jutalmunk  a  lyukba   juttatásért.  Negyedszerre  a   játék
  93.           felajánlja, hogy ha fellôjük a rámpára a golyót, kapunk  még
  94.           egyet. Utána a lent  lévô (és a kijutást  megakadályozó) két
  95.           kickert  gyújthatjuk   be.  Ha   hatodszor  is   betalálunk,
  96.           lehetôség  van  a  jackpot  megszerzésére,  ilyenkor érdemes
  97.           mégegyszer ugyanide  lôni a  labdát, mert  találat esetén  a
  98.           jackpot a  maximumra emelkedik.  Utána már  ""csak" ötmillió
  99.           pontot  kapunk  minden  egyes  alkalommal.  A  jackpothoz  a
  100.           labdát  a  kard  nyílásába  kell  bejuttatni. Ez persze csak
  101.           akkor  mûködik,  ha  világít  a  jackpot  lámpa  -- normális
  102.           esetben 1 millió pontot kapunk.
  103.  
  104.           A másik  oldalon van  a spellbook.  Ha ide  lôjük a  labdát,
  105.           akkor  a   soron  következô   varázslatot  kapjuk   meg.   A
  106.           varázslatok  sajnos  csak  a  számmal  jelölt  ideig hatnak,
  107.           illetve  addig,   amíg  el   nem  veszítjük   a  golyót.   A
  108.           varázslatok  sorrendben:  Charm,  ilyenkor  minden  lyuk   2
  109.           millió pontot  hoz a  konyhára (kivéve  a csonthalmot), erre
  110.           15 másodpercünk  van; Hold,  ilyenkor beragad  a labdánk, és
  111.           újra  lôhetünk,  majd  ha  a  labda  kikerült  a pályáról, a
  112.           beragadt  labda  kiszabadul;  Fireball,  minden  célpont 100
  113.           ezer  pontot  ér  (30  másodperc);  Lightning  bolt,  minden
  114.           célpont  150  ezer  pontot  ér  (30  másodperc). Ezek után 5
  115.           millió, majd 9 millió pontot kapunk.
  116.  
  117.           Középen öt golyót látunk. Ezek pirosak lesznek, ha már  mind
  118.           a  spellbookba,  mind  a   kardba,  mind  a   kristálygömbbe
  119.           bejuttatuk a  golyót. A  pálya tetején  lévô kristályok 7000
  120.           pontot   érnek.   Visszatérve   a   rámpára:   nem  kötelezô
  121.           végigvezetni  a  golyót  a  rámpán,  elég  csak  a   szájába
  122.           bejuttatni.  És  egy  hiba,  idônként  a  golyó   egyszerûen
  123.           átszáguld az ütô közepén.
  124.  
  125.  
  126.                                    @VBlood@N
  127.  
  128.           A kristályok 1000  pontot érnek. Itt  több rámpa is  van. Ha
  129.           egymás után nyolcszor  a bal oldaliba  kerül a golyó,  akkor
  130.           kapunk egy  extra golyót.  Ha a  középsôbe, akkor ötödszörre
  131.           kigyullad a fehér Ghost  felirat. Ha pedig éppen  világítana
  132.           a  Poison,  akkor  750000  pontot  kapunk.  A jobb oldalin a
  133.           kristályok értékét növelhetjük  (31000, 61000, 91000  stb.).
  134.           Ha  a  pálya  két  legszélén  levô szellemutakon egymás után
  135.           végigvezetjük a  labdát, akkor  kigyullad egy  újabb betû  a
  136.           narancssárga Ghost  feliratból. Ha  történetesen ég  a fehér
  137.           színû Ghost felirat, akkor a rajta áthaladó golyó  annyiszor
  138.           millió   pontot   szerez,   ahány   betû   világít  a  másik
  139.           feliratból.  Ha   az  összes   betût  kigyújtottuk,    akkor
  140.           kezdhetjük  elôrôl  a  gyújtogatást,  de  3  millió  ponttal
  141.           gazdagabban.
  142.  
  143.           Ha a pálya tetején  lévô négy pacát is  meggyújtottuk, akkor
  144.           egy  sötétkék  ""Adv.  Ramp"  lámpa  fog  kigyulladni,  arra
  145.           biztatva,  hogy  ôt  talájuk  el.  Amennyiben  a bal oldalon
  146.           lévôt  lôjük  meg,  úgy  a  Coffin  felirat  fog  világítani
  147.           (illetve, ha már egyszer meglôttük, akkor a fehér Ghost),  a
  148.           jobb oldali pedig a Poison lámpát gyújtja ki. Ha meglôjük  a
  149.           Coffin  feliratot,  a  játék  10  millió  pontot  hozzáad  a
  150.           jackpothoz (még nem kapjuk meg!). Ha anélkül gyûjtünk  össze
  151.           újabb  négy  világító  pacát,  hogy  eltalálnánk valamelyik,
  152.           Adv. Ramp feliratot,  akkor lent eggyel  nô a pacák  mellett
  153.           található számláló.
  154.  
  155.           Ha  egyszer  meglôjük  a  Wispet,  utána  minden alkalommal,
  156.           amikor újra eltaláljuk  a kis sárga  téglákat a falon  (ezek
  157.           alatt a Blood -- vér szó lapul), 10 millió pontot kapunk.
  158.  
  159.           Ha  az  alul  látható  nyolc  paca  melletti  lámpát sikerül
  160.           kigyújtani,  akkor  megkapjuk  a  jackpotot.  Egy-egy  ilyen
  161.           lámpát  mindig   egy  ""nagy"   dolog  megtételével    lehet
  162.           elnyerni.  Sajnos  azt  nem  sikerült kideríteni, hogy mitôl
  163.           számít valami nagy dolognak.
  164.  
  165.           Ha mindhárom  rámpára belôjük  a golyót,  megjelenik egy kis
  166.           nyíl Axe  felirattal. Ha  az ezt  eltaláljuk, akkor  a rámpa
  167.           szájánál  lévô  Axe  felirat  elkezd  villogni.  Ha ilyenkor
  168.           belôjük  erre  a  rámpára  a  golyót,  kigyullad  a   Spider
  169.           felirat, a  másik oldali  rámpa szájánál,  és megjelenik egy
  170.           kis  nyíl  ""Gyújts  meg  a  Slime-ot"  felirattal. Lelôve a
  171.           Spidert a  következô rámpalövésünk  10 milliót  fog érni. Ha
  172.           sikerül  golyóhoz  juttatni  a  nyilat,  akkor  az   cserébe
  173.           tényleg meggyújtja a Slime  lámpát, amely viszont 10  millió
  174.           pontot ad, ha eltaláljuk.
  175.  
  176.           Sajnos ez a pálya  sem hibamentes, idônként beakad  az ütôbe
  177.           a   labda   és   megáll.   Ilyenkor   csak   rázással  lehet
  178.           továbbjutni.
  179.  
  180.  
  181.                                @VSnooker Champ@N
  182.  
  183.           Váltig állíthatjuk,  hogy ez  a legnehezebb  pálya. A  pálya
  184.           tetején van  négy vályú,  ha valamelyikbe  belôjük a golyót,
  185.           háromszáz pontot kapunk, és kigyullad egy kis háromszög.  Ha
  186.           mind  a  négy  háromszöget  sikerült  kigyújtani,  akkor   a
  187.           program  megemeli  a  bonusszorzót.  A gömbök attól függôen,
  188.           hogy  melyik  lámpa  világít  (pontosabban,  hogy   hányadik
  189.           golyóval játszunk) 100, 200, 300 vagy 400 pontot érnek.
  190.  
  191.           Két fajta bonus  is van. Az  egyik a ""golyó"  bonus, amit a
  192.           biliárdgolyók  jeleznek,  a  másik  a hagyományos bonus, ezt
  193.           egy középen lévô oszlop jelzi. Amennyiben sikerül 10  bonust
  194.           összegyûjteni  (darabja  ezer  pontot  ér),  kapunk  egy  új
  195.           golyót.
  196.  
  197.           Ha   lelôjük   a   Pool   feliratot   (1000   pont),  oldalt
  198.           leereszkedik egy kis csapóajtó, és ilyenkor a labda azon  az
  199.           oldalon  nem  kikerül  a   pályáról,  hanem  visszagurul   a
  200.           kilövônyílásba.  Ha  a  Bumpers  feliratot (5000 pont) lôjük
  201.           le, akkor  kapunk két  újabb golyót,  és egyszerre  hárommal
  202.           zsonglôrködhetünk. Ha  több labdánk  van a  pályán, akkor  a
  203.           Pool és  a Bumpers  felirat beszünteti  hatását. Azaz  ha le
  204.           van nyitva a  Pool, akkor a  program visszacsukja, és  utána
  205.           nem is lehet kinyitni, amíg  el nem veszik az összes  golyó,
  206.           illetve csak akkor kapunk újabb golyót, ha már csak egy  van
  207.           a pályán.
  208.  
  209.           Ha  fent  sikerül  a  jobb  oldali  csatornák  valamelyikébe
  210.           juttatni a golyót, akkor kigyullad  egy kis zöld lámpa.   Ha
  211.           sikerül mind a hármat kigyújtani, akkor maximumra állítja  a
  212.           ""golyó"   bonusunkat,   azaz   a   középen   lévô    összes
  213.           billiárdgolyó ki lesz  gyújtva.  Egyesével  is kigyújthatjuk
  214.           ezeket, ha a  jobb oldalon lévô  két kis lapocskát  lelôjük.
  215.           Ezeket a  bonuspontokat akkor  kapjuk meg,  ha a bal-középen
  216.           lévô lyukba lôjük be a golyót.
  217.  
  218.           A  pályán  elszórva  különbözô  kapcsolók  vannak. Ezek vagy
  219.           növelik  a  bonust,  vagy  meghatározott  mennyiségû  pontot
  220.           adnak (rájuk  is van  írva).   Mindig csak  egy világít, az,
  221.           amelyiket meglôjük.
  222.  
  223.           Már elsô látásra is feltûnik, hogy milyen kicsi a  számláló.
  224.           Nos,  késôbb  ugyan  kiderül,  hogy  ez  bôven  elég,  de az
  225.           emberben ott bújkál a  kisördög, hogy még is  mi történhetne
  226.           akkor, ha több pontot  szerzünk. Néhány órai játék  után ezt
  227.           is sikerült kipuhatolni.  Ilyenkor egyszerûen nem  látszanak
  228.           a legfelsô számjegyek.
  229.  
  230.  
  231.                                   @VOdyssey@N
  232.  
  233.           Talán   ez   az   egyetlen   pálya   a  Silverballban,  ahol
  234.           következetesen egy kis történetet kell végigjátszanunk.  Fel
  235.           kell építenünk Odüsszeusszal az  égi hajót, majd bejárva  az
  236.           egeket  el  kell  pusztítani  az  ott  leselkedô szörnyeket.
  237.           Lehet,  hogy  csak  én  nem  kedvelem az erôszakot, de azért
  238.           kitalálhattak   volna   békésebb   megoldást   is,    hiszen
  239.           Odüsszeusz sem mészárolt le mindenkit.
  240.  
  241.           Itt két rámpa  van, illetve egy,  de két bejárattal.  A jobb
  242.           oldali nyílás a  Pegazus. Ha belôjük  a Pegazusba a  golyót,
  243.           akkor kapunk 1 millió pontot.  Ha a bal oldali rámpán  halad
  244.           végig a golyó, akkor  a játék tovább lépteti  a státuszunkat
  245.           (azaz  elôször  megépül  a  hajó,  aztán vízre bocsájtják --
  246.           elnézést,  égre  --,  majd  felfedezi  a  szörnyeket  szépen
  247.           sorban).  Addig  nem  fedezhetünk  fel  új  szörnyet, míg az
  248.           elôzôt meg  nem öltük.  ùgy tudjuk  leküzdeni a feladatokat,
  249.           hogy belôjük a Pegazusba a golyót, ilyenkor a játék  kiírja,
  250.           hogy mennyi  idônk van  arra, hogy  belôjük a  Kard lyukba a
  251.           golyót.  Ha  olyankor  lôjük  be  ide a golyót, amikor nincs
  252.           számláló, akkor a játék valamilyen jutalmat sorsol ki,  ezek
  253.           a  következôk  lehetnek:  maximális bonusszorzó, bonusszorzó
  254.           növelése, extra labda, dupla  labda, 50 ezer pont,  100 ezer
  255.           pont,  1  millió  pont,  3  millió  pont,  5  millió   pont,
  256.           jelképgyújtási  lehetôség,  illetve  semmi  és határozatlan.
  257.           Amennyiben  olyan  dolog  jönne  ki,  ami  már  van (például
  258.           jelképgyújtás vagy  maximális szorzó),  a következôt  kapjuk
  259.           meg.
  260.  
  261.           Ha a jobb oldalon lévô  lyukba juttatjuk a golyót, és  éppen
  262.           villog az  egyik jelkép,  akkor azt  meggyújtja. Ha  sikerül
  263.           kigyújtani az  összeset, akkor  annyiszor tíz  millió pontot
  264.           kapunk,  ahányszor  ez  eddig  sikerült.  Ha  a középen lévô
  265.           lyukba  lôjük  a  golyót,  akkor  kapunk  500  ezer  pontot,
  266.           illetve  annyiszor  100  ezerrel  többet,  ahányszor   eddig
  267.           belôttük a golyót.
  268.  
  269.           Nos, a  lyukak vissza  szokták adni  a golyót,  de ezeket rá
  270.           lehet  bírni  arra  is,  hogy  egy darabig tartsák meg ôket.
  271.           Ilyenkor kapunk egy  újabb golyót. Ahhoz,  hogy kigyulladjon
  272.           a  golyó  benttartását  jelzô  lámpa,  le  kell  lôni  a kis
  273.           lapocskákat,  amelyek  a  pálya  közepén helyezkednek el. Ha
  274.           sikeresen beragasztottuk a lyukba a golyókat, akkor lôjük  a
  275.           Pegazus rámpára  a kapott  golyót, így  egyrészt megkapjuk a
  276.           jackpotot, ami 30 milliót ér, másrészt kiesnek a  bentragadt
  277.           golyók, és egyszerre három golyóval játszhatunk.
  278.  
  279.           Még egy kedves tulajdonság: ha világítanak a  lilásrózsaszín
  280.           háromszögek, visszakapjuk  a labdát,  amennyiben az  esetleg
  281.           oldalt   óhajtana   távozni.   Nos,   ha   ezen   ismerettel
  282.           felszerelkezve végigcsináljuk  a pályát,  akkor a  különbözô
  283.           lyukak és  elemek alapállapotba  kerülnek, és  folytathatjuk
  284.           tovább  (illetve  kezdhetjük  elôrôl,  nézôpont  kérdése)  a
  285.           játékot.
  286.  
  287.           Ez a legkevésbé  megbízható pálya. Elôfordul,  hogy idônként
  288.           beszorul  a  jobb  oldali  rámpa  szélébe  a  golyó, vagy --
  289.           amikor  több  golyónk   van  --  az   egyik  visszazuhan   a
  290.           kilôvôlyukba. Sajnos ebben az esetben az [Esc gombhoz,  azaz
  291.           a kilépéshez  kell folyamodnunk.  Ilyenkor gondoljunk  arra:
  292.           nem biztos, hogy a programozó szülei tehetnek róla...
  293.  
  294.           @KLencsés Gábor@N
  295.  
  296.  
  297. @<9401\FANTASY.GIF>Fantasy tábla@N
  298.  
  299. @<9401\BLOOD.GIF>Blood tábla@N
  300.  
  301. @<9401\SNOOKER.GIF>Snooker tábla@N
  302.  
  303. @<9401\ODYSSEY.GIF>Odyssey tábla@N
  304.  
  305.  
  306.           @VJack in the Dark@N
  307.  
  308.           @VGrace és Jack bácsi@N
  309.  
  310.           Az  Infogrammes  cég  Alone  in  the  Dark programjának nagy
  311.           sikere  után  a  sorozat  folytatódik  az  Alone in the Dark
  312.           II-vel,  amelynek  megjelenését  1993  decemberére  ígérték.
  313.           Addig  is,  ízelítô  gyanánt,  kihozták  a  Jack in the Dark
  314.           játékot, ez egyben  tartalmaz néhány képet  az Alone in  the
  315.           Dark II-bôl.
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.           Jack nem  a fôhôsünk,  hanem egy  gonosz dobozlakó,  aki nem
  321.           csinál mást, mint az óvatlan gyermekeket, akik túl  sebtiben
  322.           nyitják   ki   ajándékaikat,   megijeszti.   A   nyolc  éves
  323.           leánykánk,   Grace   Saunders,   betévedt   egy  elvarázsolt
  324.           játékboltba,  az   ott  lévô   Jack  pedig   kihasználja  az
  325.           alkalmat,  és  félelmetes  dolgokkal  próbálja  megtörni. De
  326.           Grace nem egy elveszett ember, hisz mi segíthetjük ôt.
  327.  
  328.           Grace-nek  eltökélt  szándéka,  hogy  ô  fogja  megijeszteni
  329.           Jacket. Nincs könnyû dolga, hiszen Jack uralkodik az  összes
  330.           többi  játékon.  Körülnéz.  Körbejárja  a  szobát, talál egy
  331.           érmét, egy  olajlámpást és  egy dobot.  Nosza rögtön beteszi
  332.           az  érmét  a  radírautomatába   (@KSzerintem   cukorkaautomata@N
  333.           @K--  A  szerk.@N),  és  radirgumit  vásárol.  Ezt már Jack  sem
  334.           hagyja   annyiban,   és    megindítja   ellene   az    egyik
  335.           marionett-bábut.
  336.  
  337.           Grace alig múlt nyolc  éves. Ahhoz, hogy megvédje  magát, ki
  338.           kell találnia egy trükköt,  csak így semmisítheti meg  ezt a
  339.           marionett-bábut.   Szétnéz   cuccai   között,   és    szemei
  340.           megakadnak   az   olajlámpáson.    @KRá   fogom   önteni@N    --
  341.           gondolja,  és  megvárja,  amíg  közel  ér  a  bábú, majd egy
  342.           hirtelen  mozdulattal  teleönti  a  padlót  olajjal.  A bábu
  343.           szegény  akkorát  hassal,  hogy  berezonál  a  ház.  @KNa  ezt@N
  344.           @Kelintéztük@N  --  gondolja  Grace,   ám  zajt  hall,  rémülten
  345.           fordítja el a fejét...
  346.  
  347.           Alig hogy végzett a marionettel, már is jönnek a  játékbábuk
  348.           megtorolni  társukat.  Hárman  vannak.  A  lámpás kifogyott.
  349.           Grace  kétségbeesetten   kezd  el   dobolni  dobjával,    és
  350.           megkönnyebbülten  veszi  észre,  hogy  a  bábuk   érdeklôdve
  351.           figyelik...  Grace  lassan  megindul  egy nyitott láda felé,
  352.           óvatosan megkerüli, és belevezeti  a bábukat a ládába.  Majd
  353.           hirtelen zsupsz, rájuk csukja a fedelet.
  354.  
  355.           Grace  nem  egy  elveszett  ember.  Benéz  a  hátsó szobába,
  356.           amelyet  most  már  nem   torlaszolnak  el  a  bábuk   (akik
  357.           mellesleg ott  dörömbölnek a  ládában, de  errôl nem  szól a
  358.           fáma), felszedi a szépítkezôdobozt  és a tükröt. Majd  benéz
  359.           a szoba másik végébe. Ott látja a télapót, amint alszik.  De
  360.           két  gonosz  baba  elállja  az  utat. Grace gondol egyet, és
  361.           leteszi a szépítkezô  dobozt a szoba  másik végébe. A  babák
  362.           rohannak  kicsípni magukat. @KNa  ez  megvolt,  és  nézd,  mit@N
  363.           @Khagytak itt! Egy cukorkát.@N A kedves leányka felveszi.
  364.  
  365.           Majd gondol egyet, és  visszamegy Jackhez. Az ott  lóbálja a
  366.           fejét a  rugón, furcsa  hangokat hallat,  és egyáltalán  nem
  367.           törôdik azzal  a tükörrel,  amit fôhôsnônk  feléje nyújt. De
  368.           Grace,  mint  tudjuk,  nem  egy  elveszett ember. Megkínálja
  369.           ellenfelét  cukorral.  Jack  örömmel  kap  a  cukor felé, és
  370.           amikor Grace hirtelen felmutatja neki a tükröt, úgy  megijed
  371.           saját magától, hogy felordít, és magára csukja a dobozt.
  372.  
  373.           Grace örömmel szökdel a  hátsó szobában alvó télapó  felé. A
  374.           télapó  már  nincs  ott,  de  Grace  nem is ôt keresi. Tudja
  375.           nagyon jól, hogy vár rá egy ajándék. És az ajándék ott  van.
  376.           Egy  nagyon  szép  ruhácska.  Leánykánk felveszi, és örömmel
  377.           hagyja el a házat. Miután kilépett, visszafordul.   Boldogan
  378.           integet a  télapónak, aki  éppen elrepül  szánján a távolba,
  379.           rénszarvasokkal, ajándékokkal, jókedvvel.
  380.  
  381.           A  játék  Halloween  éjszakáján  (október  31.) játszódik. A
  382.           jeleneteket  végig  is  kíséri  az  a jellegzetesen kivágott
  383.           világító  töklámpás,  amely  a  naphoz  kötôdik,  és   Grace
  384.           kilépésekor  ô  is  boldogan  mosolyog.  Az  egész  történet
  385.           végigjátszható öt perc alatt, bár  ha az ember nem ismeri  a
  386.           megoldást,  3-4  óra  is  kell.  És  nagyszerû kedvcsináló a
  387.           várva várt Alone in the Dark II-höz.
  388.  
  389.           @KIolo the Bard@N
  390.  
  391.  
  392.  
  393. @<9401\JATEK2_1.GIF>Jack bácsi milyen furcsán viselkedik...@N
  394.  
  395. @<9401\JATEK2_2.GIF>Minden jó, ha vége van.@N